Ergonomia e usabilidade em dispositivos móveis.

De que forma podemos adaptar os conceitos de ergonomia e usabilidade na criação de conteúdo para dispositivos móveis? Para que se possa iniciar um estudo sobre ergonomia e usabilidade em dispositivos móveis anteriormente é preciso compreender a definição de cada um dos termos em separado.

Ergonomia

A origem etimológica da palavra Ergonomia remete aos termos gregos “Ergo” e “Nomos”, respectivamente “trabalho” e “normas”. Da mesma forma usamos o termo ergonomia para identificar uma área da ciência que tem como objeto de estudo a adaptação do trabalho ao trabalhador e do produto ao usuário. O objetivo é sobretudo tornar o uso dos os artefatos de produção e consumo mais confortáveis e seguros. Em alguns países da América do Norte o termo ergonomia é também conhecido como “humam factors” ou “fatores humanos”, isso é paradoxal uma vez que um dos princípios ergonômicos é a padronização.


A falta de padronização pode ser catastrófica, por exemplo, imagine se cada fabricante de carro resolvesse colocar a direção, o câmbio, os freios e o acelerador em um lugar diferente? Pense em como deve ser dirigir em um país onde a direção do carro fica do lado oposto ao que está habituado e além disso você é quem utilizar a bomba para reabastecê-lo. Aproveite a pausa e então sirva-se de um pouco de café fresco com nossa jarra especial!

Ergonomia e usabilidade

Os produtos ou ferramentas criadas com a adaptação aos humanos em mente devem afinal alcançar a melhor integração entre ambos (homem e objeto) e desta maneira ter o design fundamentado neste propósito. 

Portanto o design deve ser focado no usuário e levar em consideração as variáveis fisiológicas, psicológicas e cognitivas do público. O objetivo final é maximizar o conforto e a segurança enquanto otimiza o desempenho e a produtividade. Produtos devem evitar constrangimentos assim como a carga cognitiva e física de qualquer natureza. Na prática significa aliviar o sofrimento de tentar lidar com aquela tela de sistema mal projetada enquanto se ajusta na cadeira para aliviar a dor.

Usabilidade

O termo usabilidade refere-se à “facilidade de uso” e ocorre como resultado de experiências satisfatórias e eficientes no manejo de algum objeto. A preocupação com a usabilidade na concepção de um projeto deve ser facilitar alguém a realizar o seu objetivo com menor esforço e também com menor numero de erros. No mundo dos dispositivos móveis as interfaces devem acima de tudo conduzir suavemente o usuário até seu objetivo sem ser percebida. O ideal acontece quando as telas são transparentes ao usuário e então o conduzem a tentar novos modos de realizar o trabalho.  Se tem experiência com sistemas operacionais como Windows, Linux ou MacOS antes de mais nada deve estar ciente das principais limitações dos dispositivos móveis:

  • Telas pequenas
  • Memória limitada
  • Apenas uma tela de cada vez
  • Dificuldade de entrada de dados
  • Apenas uma aplicação de cada vez
  • Energia limitada
  • Respondem a gestos, não a cliques
  • Rede deficitária
  • Hardware incompatível
Boas interfaces

Boas interfaces de usuários são baseadas sobretudo em princípios de design de interface ao invés de se fundamentar na capacidades dos dispositivos. Uma interface pouco atraente, poluída, complicada de usar irá possivelmente fazer um grande software fracassar. Felizmente existem alguns princípios que podem ser seguidos e conduzem a uma usabilidade de sucesso:

O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo. 10 segundos é o limite para manter a atenção do usuário, se algo demorar mais que isso para responder repense.

A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário. Se vai construir softwares para engenheiros é preciso saber como engenheiros pensam o mundo.

O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior. Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.

O sistema

A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento. É preciso conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.

O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico. Atalhos para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal são indispensáveis.

O sistema deve apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos. A sequência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.

As mensagens de erro devem ser claras, sem códigos e devem auxiliar o usuário a entender e resolver o problema sem culpa-lo ou intimidá-lo.

O ideal é que o software seja tão fácil de usar que não necessite de ajuda ou documentação, mas se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível.